Abmelden
(0/0/0/0)
>> Allgemeines Forum >> Featureanfragen >> Archiv >> mal wieder ne KKS skill idee >> Suche
mal wieder ne KKS skill idee
Olana Station 1:7:2
Forumbeiträge:Spamposts:Editierte Posts:Editiert worden:Gelöschte Posts:
127 2 30 12 1
Schlecht ist die Idee auch nicht, nur die Frage ist: Nimmt man für die Berechnung der EMP-TC die Feuerkraft oder die Trefferchance der normalen Kanonen... oder beides zu 50%? Wobei dann viele KKS die auf´s Hackboote abschiessen geskillt sind kaum noch genug FK haben würden um auch nur eine Pirre runterzuschiessen Ich fürchte einfach nur, daß damit das KKS (mit dessen Punkteverteilung einige ja anscheinend arge Schwierigkeiten haben) dadurch noch schwieriger und somit unattraktiver wird. @Satans: Mir ging es wirklich nicht um die Rechtschreibfehler, aber diese zusammen mit der recht "kreativen" Grammatik machen es wirklich nicht leicht deine Texte zu lesen, sry.
Ich bin neu hier!
Satans Station 1:2:4
437 1 86 10 20
die ide wahr einfach 5% lam legen miet emp ----egal weliche schieff art hat dehr gegner kommt ob bei berechnug 25%----oder 100% von schiff art is darüber nix entschieden ----und dehr skill solte nuhr ein kampf kks könen so schwehr is das nicht ------bei anwendung müsen noch 2 ks anwesen sei so das eine beschrenkung da is weger misbrauch -----und Unentberlich dehr name is auch nicht schleht finde ich
neila Station 1:9:5
Forumbeiträge:Editierte Posts:Gelöschte Posts:
120 12 3
in sehr vielen kämpfen sieht es doch so aus, das die primäre aufgabe des KKS ist eine bestimme menge sehr gefährlicher schiffe unbeding lahmzulegen. Sehr heufig ist dies für die power des KKS kein problem da es gegen das EMP ja auch keinerleig gegenmaßnahmen giebt das ergebniss ist daher auch leicht im vornherein zu bestimmen. Daraus leite ich mal das beispiel ab das der gener z.B. 1000 Atlanten am start hat, das eigenne KKS jedoch ohne probleme 4000 Schaffen würde. Sollte der gegner jetzt weitere kleine schiffe besitzen, macht es meist wenig sinn diese zu empen. Würde das KKS nun z.B. im normalfall in der laage sein z.B. 2000 haie zu killen wäre nach einfacher logic 1000 = 1/4 daher 3/4 power übrig ... es doch sehr schön wenn man statt 3000 haie zu empen 1500 zerstören würde. Das wäre vielen KKS besitzern sicherlich ein paar skillpunkte wert. Im normalfall würd es immer ein primäres ziel geben, welches daraus besteht eine oder mehere schiffsklassen zu empen ... das das KKS danach kein über-killer mehr sein kann ist klaar, und das die verteilung kompliziert ist, ist auch keine schlechte sache, eher im gegenteil. Das KKS ist ok solange die spieler das empen verstehen, überraschungen die durch diesen skill erzeugt werden, wäre ja gerade durch die komplexe berechnung spannend (vorteilhaft) für den KKS spieler. Meine idee wäre halt statt der 3 prio listen eine job-liste zu haben die aus schiffsklasse und angriffstyp paaren besteht. also zb. so aussieht EMP - Atlanten EMP - Tsunamies Hack - Blizzards Kannonen - Haie ... sollte diese liste auf 12 einträge limitiert sein reicht das aus die derzeitigen listen damit abzubilden (aufwärtskompatibilität) sollte das KKS wiedererwartend am ende der liste noch feuerkraft haben, könnte es einfach mit dem letztem angriffstyp weitermachen. Problem ist hier jedoch die kampfreihenfolge, daher ist es nicht möglich nach einem EMP job zu hacken oder nach kannonen zu empen ... somit sieht die sache eher so aus (wie obiges beispiel) Hacken [lehr] EMP: Atlanten Tsunamies Kannonen: Haie das hacken von blizzards nach dem empen von atlanten ist so nicht möglich .. ausser es giebt noch den "late hack" vorteil: die listen könnten so bestehen bleiben, es müsste nur der auswahlpunkt "lehr" möglich sein. dann würde es einfach den großen umschalter nicht geben und die 3 listen würden immer nacheinander abgearbeitet werden. nun zu der berechnung der stärke Es ist recht leicht die gesammtstärke des KKS bei einem angriffstyp gegen eine klasse zu bestimmen. Das kampfsystem könnte für jeden Job diese gesammstärke berechnen, schauen ob diese ausreicht alle ziele zu treffen, sollte das der fall sein muss nur für den nächsten job eine %tuale stärke berechnet werden die in den weiteren schitten abgezogen wird.. beispiel: KKS ist in der laage eines der volgen leitungen zu erbringen 10.000 Shiffe empen 4.000 Haie zu killen 6.000 Piras zu killen stellen wir uns vor der gegner hat 2000 atlaten, 2000 haie und 10000 piras die einstellung ist atlanten empen und dann feuern was das zeug hält mir prio auf haie dann liefe das so 2000 = 20% von 10.000 .. alle atlanten lahm .. 80% power left 2000 haie = 50% von 4000. es ist noch 80% übrig was mehr als 50% ist -> alle haie gekillt 80-50 = 30% power left 10000 = mehr als 6000 und erst recht mehr als 6000*30% daher andersherum rechnen 30% left von 6000 = 1800 .. daher 1800 piras killen und das KKS ist fertig da 100% power verbraucht. so in etwa halt ... jetzt nochmal genau betrachtet reicht es aus das "lehr" nur bei Hack und EMP zu erlauben .. so würde grundsätzlich die restpower in kannonen fließen sollte es dazu kommen das keine ziele für die anderen arten vorhanden sind. ich hoffe das wurde so grob verstanden. bei so einem umbau ist nur fraglich ob das noch ein skill sein kann, oder generell zur verfügung stehen müsste. nebenvorschlag: bei "Kannonen einer schiffsart" das KKS auswählbar machen
Ich war auch neu hier!
Antiglia Prinz des blauen LichtesStation 1:24:4
1698 2 213 297 5
jui das ist aber net ausformuliert neila, nur fehlt noch das man angeben kann bis wie viel prozent schildboni was nach obne ind er reihenfogle rutscht bzw. auf welche kanonen dann umgeswitcht werden(per auto korrektur ala compiuter versteht sich) ernsthaft der vorschlag ist gut, aber komplex, an komp,lexität für den spieler sollt es abllerdings nciht scheitern, dann rechnet man halt mal nen bissl ums optimale attergebnis rauszuholen alternativ solte man nach wie vor mehrere abschussreihenfolgen speichern können um das klassische ich empe einfach ales ergebnis auch auf die shcnelle hinzubekommen, da man machnal ja recht kurz vor feidneseinschlag noch on komt und da lieber mal einfach alles risikoreiche wegempt anstat noch weiter rumzurechnen und vl nen fehler einzubaeun weild er schild von x zum hacken zu gross war bzw. zu viele blizz vorhanden waren etc.(udn man doch liebher zuerst sicherheitshalber die atlanten weggempt bevor man in dem kampf weitere blizz gehackt hätte
Ich bin das Licht in der Dunkelheit und werfe doch keine Schatten. Im Namen der Erleuchtung , dessen Ich es war welches das hier schrieb. Wessen Gleichniss manch einer schrieb ist nicht von bedeutung; nur der Zweck jenes dient einer höheren Bedeutung.
Finanzi Station 1:24:4
3132 11 399 357 143
die idee ansich klingt echt toll nur möchte ich anmerken das kks abschüsse grade im lategame eher selten zustande da bei jeden größen att ein schild anwesend ist.
<10:27, Big Daddy> da hlift nur schnaps um von innen wieder warm zu werden <10:27, LoveMeOrHateMe> ohne sag ich nicht mal...guten morgen
Gut Neila, du hast dir wirklich sehr viel mühe gegeben, aber worauf ich hinauswollte ist: Angenommen du hast ein KKS mit !untrainiert! 200 Kanonen 100 Feuerkraft 300 TCB , was jetzt zwar arg verskillt ist, aber durchaus nicht selten in der Art vorkommt. Damit würde ich (immer noch ohne Training) 859 Schiffe EMPen oder 1651 Habos abschiessen. Mit 40% Training wären das: 1654 geempte Schiffe oder 1651 abgeschossene Habos (Zur berechnung wird laut Wiki in diesen Falle die FK genommen, die sich mit Training ... tja... nicht ändert.) Jetzt nehmen wir mal an, 400 Atlanten und 2000 Habos kommen angerauscht. wären nach deiner Rechnung 400 Atlanten empd (25% vom Maxemp, 75% "kraft" über) 1200 abgeschossene Habos. Jetzt ein KS mit: 200 Kanonen 51 FK 411% TC würde ohne Training: 851 EMP 922 Habos Mit 40% 1638 EMP 1251 Habos Wieder 400 Attis und 2000 Habos: 400 Attis emped (25% vom Maxemp, 75% "kraft" über) 940 abgeschossene Habos Langer Text, kurzer Sinn: Bei fast gleicher EMP-Leistung unterscheidet sich die Abschussleistung eines Kommandoschiffes je nach Punkteverteilung ganz gewaltig. Das macht es für viele sowieso uninteressant, weil es das KS ist, daß bei weitem am "schwierigsten" zu skillen ist (abgesehen vom Nutzenfaktor im Lategame). Die drei Abschussarten nun noch zu koppeln würde das ganze noch wesentlich mehr verwurschteln. (Ich hoffe, ich habe die Berechnungen für die normalen Kanonen (von wegen TC und FK) noch richtig im Kopf... langer Arbeitstag, wenig lust genau zu schauen Das Prinzip sollte aber im großen und ganzen Stimmen und "hoffentlich" deutlich machen worauf ich hinaus will)
mackotz Station 1:9:4
2521 29 160 921 188
ich hab das nur überflogen aber das du mit und ohne train gleichviel hbs killst ist bullshit die trefferchance und die kanonen steigen durch das train fakto killst du mehr
Im Übrigen bin ich der Meinung, dass die Inflation zerstört werden muss!
Ahh murps... hast natürlich Recht. Ich habe da nur "stumpf" die FK als Faktor genommen... dann... durchdenke ich das ganze vlt mal, wenn ich nicht im Halbschlaf bin und Poste morgen nochmal
Ja aber davon abgesehn muss der Spieler der das ks so skillt das halt beachten worauf er hinauswill und statt habos weniger zukillen wäre dennoch das in deiner wenn auch falschen Berechnung benachteiligte bzw schlechtere Kks bei manch anderen schiffstypen das bessere gerade weil es so vll absichtlich wenn auch in mancherlei Hinsicht ineffizient geskillt wurde Deshalb ist es nahezu sinnlos einen Vergleich ziemlich eingeschränkt anhand eines schiffstypen zu machen bzw das Ergebnis als stichfest zu betrachten zumal dabei eventuelle meist wahscheibliche schildbobi voekkig außer acht gelassen wurde was den meist leicht "zu vielen" dmg wiederum rechtfertigen würde wenn ein Kks zur Verwendung gegen eine bestimmte schiffsklasse eingesetzt werden sollte in der theorie Andernfalls wären alle Kks gleich und vom emp her abgesehn gibt es kein ideal Kksgegen alles
Da stimme ich dir voll und ganz zu Deiglia. Und genau das ist ja auch der Punkt, auf den ich hinaus möchte. Ich MAG die Idee ja durchaus, fürchte halt nur, daß durch diesen "ultimate" Skill das KKS nicht wirklich benutzerfreundlicher wird. Ich persönlich finde ja, daß (wenn überhaupt) einfach ein Skill hermuss, der nach dem Skillen einfach Funktioniert. Bei ESA oder Chaos klicke ich einmal drauf und habe dann den Rest der Runde nen netten Skill, bei dem man auch nichts mehr Falsch machen kann. Einfach - Simpel - Einsteigerfreundlich halt Und warum versteifen sich eigentlich alle darauf, daß ein lvl 5 kampfskill unbedingt was mit dem KKS als solchen zu tun haben muss? Zivi = Massig ress + Scanhochburgen . - . ESA = nichts davon Support = Dicke Prozente für die eigene (UND verbündeten) Flotten . - . Chaosprinzip = naja.. hmm.. Also könnte von mir aus ein Kampfskill auch ne prozentuale Erhöhung der Supportwerte bringen. z.B. 5% (Nicht %punkte) auf alle Suppwerte auch für Verbündete Flotten (Fürs Teamplay ) Würde auch nciht mehr oder weniger Sinn machen als die anderen beiden und vlt, aber auch nur vlt auch mal was an Vorschlägen bringen, die das KKS nicht noch Einsteiger-Unfreundlicher machen.
Allen NützlichStation 1:20:1
1111 3 63 21 23
Zitat von Roshee
Schreibst du deinen Rechenweg dazu? dann kann ich dir erklären, warum das Bullshit ist (wenn das Wort hier schon gefallen ist kann ich es ja auch verwenden ) Außerdem würde ich Werte nehmen, die Tatsächlich vorkommen können. Denn die sind nicht schaffbar- oder hast du eine Möglichkeit entdeckt deine Skillpkt zu zerteilen?
Ansonsten kann ich nur sagen: die "Abschussleistung" unterscheidet sich bei einem KKS immer sehr stark, je nach Skillung. Bei 120 EMP-Kannonen und 750% EMP-TC ist sie definitiv besser als bei 240 Kannonen und 0% TCB (wobei beide gleich viele Fähigkeitspunkte brauchen). Überraschend, oder? Ich würde mit dem Skill auf der Zielprioritätenseite 3 Drop Downs einführen, die für hacken, EMP und Kannonen stehen, und wo man einstellen kann, wieviele aus der "Normalen"-Prioliste jeweils abgehandelt werden sollen. Beispiel für die "normalen" Zielprioritäten des KS: Bei Kannonen steht von vorne weg "Hackboote", "Haie", "Blizzard", "Taifun" Bei EMP steht "Atl", "Ber", "Kit", "Ent". Bei Hack "Hai", "Bli", "Tai", "Hur" Nun stellt man beim Dropdown "Hacken" auf 0, bei "EMP" auf 2 und bei "Kannonen" auf 4 Als erstes werden dadurch die ersten 0 Hackziele angesteuert (mit Hacken natürlich), dann die nächsten 2 EMP-Ziele und dann die ersten 4 Kannonenziele. Anschließend wird auf der Einstellung des KS weitergeballert (Wenn das KS auf der Mainpage auf EMP eingestellt ist kommt dann EMP-Ziel Nummer 3, wobei EMP nach Kannonen wie oben erwähnt sinnlos ist...) Anmerkung: Wenn alle auf 0 stehen ist der Skill wie vorher mal "gefordert" inaktiv, da einfach nur "normal geschossen" wird. Und diese Einstellungen sollten mit den Zieleinstellungen gespeichert werden. Ich denke, daran sieht man, dass dieser Skill eventuell sehr interessant werden kann- wer die Taktik, die man dadurch einsetzen kann verstanden/erkannt hat soll sie bitte für sich behalten (Team: braucht ihr meinen Gedankengang, damit ihr den Skill beurteilen könnt? PN und ich schicke ihn an eine vertrauenswürdige Person)
Wieder mal eine Vermischung der Skilltrees mit KS-Typen? Es gibt zufälligerweise Zivi-KS und -Tree sowie Kampf-KS und -Tree. Aber mir wären ein Support-Tree oder ein Scout-KS neu... €: etwas verständlicher geschrieben, hoffe ich...
Was muss ich nochmal eingeben? 2 mal editiert von Quent, zuletzt um 22:24, 17.3.2011
Zitat von Quent
Nein, keine Vermischung meinerseits, sondern ein einfaches Aufzeigen der Tatsache, daß Skills nicht unbedingt etwas mit der primären Eigenschaft des KS zu tun haben müssen. Und den Scout-Tree habe ich dort dem Supp-KS zugeordnet, da dies in der Community anscheinend der "passende" tree dazu ist. Zivi -> Zivitree KKS -> Kampftree Support -> "muss ja dann das übrige sein"..
200 Kanonen = 87 Punkte (ich habe tatsächlich die "Startkanone" weggelassen für nen geraden Wert...) 100 FK = 45 Punkte (Diesmal PLUS dem Startwert (gerader Wert halt)) 300 tcb = 58 Punkte (wenn du jetzt nachrechnest: ja, ich habe mal wieder frech was weggelassen (2,6 Punkte) für.. genau
Gern (gerechnet mit o.g. Punkteverteilung): 87 * 1,2 * ((0,075 * 45) + (0,075 * 58) + 0,5) = 858,69 Ich weiss selbst, daß alleine schon die gerundeten Zahlen die Rechnung fehlerhaft machen, aber mir ging es alleine um die Veranschaulichung der Größenordnungen. 20-30 schiffe mehr oder weniger waren mir da ganz ehrlich nicht wichtig. (hätte vlt angeben sollen, wie-wo- und warum ich auf die werte komme..) Natürlich hat der Skill enormes Potential, und wie dein Post zeigt, freuen sich gerade die Leute, die alles noch so genau nachrechnen natürlich über sowas Aber ich denke, das brauche ich jetzt nicht nochmal ausführen und letztes Edith jetzt : Zeig mir doch bitte mal deine Rechnung, damit ich sehe warum meine "Bullshit" ist
Ich bin neu hier! 4 mal editiert von Roshee, zuletzt um 23:43, 17.3.2011
Erstmal vielen dank an quents idee der eingabe, diese ist wesentlich besser (also das angeben von nehme die ersten X aus der liste, statt teile der liste zu leren) sehr genial und wie gesagt es erlabut dies als skill der nicht allen zur verfügung steht. Leider ist es halt auf normalem weg nicht möglich nach z.B. dem einsatz von kannonen etwas zu empen, da dieses in der kampfreihenvollge an anderer stelle gemacht hätte werden müssen, es müsste also im vornherein etwas aufgespart werden um dann später darauf zurück zu kommen. da aber die regulären schiffe oder andere KS dies verzerren würden, halte ich das für unmöglich. Daher: sollte man das hacken oder danach das empen vorzeitig beendet haben, giebt es keinen weg zurück. Das ist aber soweit kein problem, da das nur den einsatz von hack-kannonen gefährlich gestaltet aber ein einsatz von kannonen after EMP so sehr einfach ist. Daher es werden nur 2 extra zahlen genötigt: "Nur erste x hackaufträge ausführen" und "Nur erste x emp prioritäten ausführen" .. zusätzlich dann halt auf der hauptseite nach den 3 modis noch den "advanced" modus, sollte man den skill haben. nun zur haupt kritik die ich hier rauslese: es ist zu kompliziert! Ich denke das muss man aus 2 seiten betrachten: a) zu kompliziert für den ders anwenden will. b) unverständlich für den der dadurch verhaun wird. b) halte ich hier für kein problem, sondern gar wünschenswert. Es sollte damit nun wirklich nicht vorkommen das ein spieler der sich sicher fühlen durfte so verhaun wird das es als unfair einzustufen wird. Und kleinere überaschungen können bereits jetzt jederzeit bei kämpen auftreten. Vereinfacht gesagt, wenn wir intelligenen einsatz der hackkannonen mal ausblenden: für den ausgang des Kampfes kann man weiterhin einfach mit der EMP kraft des gegners rechnen, daraus ergiebt sich wie der tick im groben ablaufen kann. Die zusätzlichen optionen betreffen nur "geringfügig" die verluste welche frühestens im folgetick einen effect haben können. a) ist nun was anderes, aber auch hier ist das sogar eine interresante sache. nehmen wir mal Support KS. Hier ist der spieler in erster linie auf strategische entscheidungen angewiesen: spezialisierung, skills, schiffstypen. Sobald es zum kampf kommt, sind diese parameter kaum noch änderbar. Ein Supp würd somit strategisch gespielt. Ein KKS dagegen hat das potential Tacktisch gespielt zu werden, der erfolg des KKS spielers hängt somit nicht nur davon ab was er die taage vor dem kampf gemacht hat, sondern auch von entscheidungen die er bis zur letzten minute aufschieben kann. Das diese art des spiels das meiste know how, und den höchsten rechenaufwand erfordert ist somit nur fair das andere argument das KKS kanonen im lategame kaum eingesetzt werden, würde mit diesem Skill sicherlich nicht mehr so offensichtlich sein. Zudem würde ich ja gerne noch kannonen einer schiffsart auf die KKS anwendbar machen lassen, und zudem evtl. training auch die feuerkraft betreffen lassen. Diese änderungen zusammen würden sicher dafür sorgen das im lategame sicherlich fast immer auch kannonen eingestzt werden würden.
Zuerst schreibst du, dass es möglich ist diese Werte zu erreichen, dann widersprichst du dir. Einmal Startwert dazu, dann nicht, dann runden. Muss ich noch weiter nachboren oder erklären, warum das Bullshit ist?
Was muss ich nochmal eingeben?
leute, da bei den kannonen und TCB train dazu kommt, und bei der feuerkraft das schild des gegners dagegen wirkt, sind da grundsätzlich krumme werte zu erwarten. der spieler kann beliebig rumskillen und selbst die startkannone kann man durch umskillen verlieren. Dazu kommen noch zufälle die sogar diskrepanzen zwischen der leitung des KKS im Empen vs der Kannonen erzeugen kann. Somit ist so ziemlich jeder wert möglich den man sich ausdenken kann!!! Die beispiele die hier gezeigt wurden, demonstrieren doch nur, das sobald man ein paar der punkte in feuerkraft steckt (was keinen nachteil für das KKS als Emper hat) man durch diesen Skill in einigen (realistischen) situationen spielrelevante möglichkeiten eröffnet. Genaue werte sind hier relativ egal da klaar sein sollte, das es situationen giebt in denen das EMP-KKS feuerkraft verschwendet, entweder weil garnix mehr zum empen da ist, oder die betroffenen schiffe keinen relevanten schaden anrichten, ein paar mehr kills sind da immer von vorteil. Nehmen wir an der Gegner hat Atlanten und Quallen (dumme mischung aber das verdeutlicht am extremsten was ich meine) der KKS ist spieler ist hier meist gezwungen auf Atlanten zu EMPen (sollte er mit entsprechender fleet atten) in den meisten fällen emped ein KKS deutlich mehr atlanten als ein gleichwertiger spieler auftreiben kann. besonders wenn dieser noch über eine 2te schiffsklassse verfügt. Die restliche power zum Empen von Quallen zu vergeuden ist für gewöhnlich unsinn. Sollte der genner über keinerlei schild verfügen, kann es sogar möglich sein das man mehr Quallen töten als EMPen kann (diese würden dann jedoch dennoch empen). Es geht aber einfach darum dem gegner weitere verluste zuzufügen und dadurch evtl. einen angriff erst sinnvoll zu machen
Bohr mal bitte weiter Ich wüsste immer noch zu gerne, was das an meiner Aussage (und rechnung ) ändern würde, wenn ich jetzt ein real existierendes KS mit unpraktisch krummen Werten zum aufzeigen nehmen würde.. oO Oder verstehst du den Sinn geschriebener Worte, die über "Bullshit" hinausgehen nicht? Denn es tut mir leid, aber deinen Aussagen kann ich ausser einem "HA! Der n00b hat sich verrechnet!!!" - geflame nicht wirklich einen Sinn entnehmen... Ach ja und zu Neila: Meine befürchtung betrifft tatsächlich eher Fall "B". Klar hast du recht, daß Rechnen und Vorrausschauend planen belohnt werden sollten, allerdings ist man als Spieler an seine einmal verteilten Punkte gebunden (Wenn man nicht Skillpunkte (begrenzt) oder XP (macht man wohl nicht zum "durchtesten" opfern möchte). Bei nem DMG-Sup oder Müllzivi kann man nicht viel falsch machen, wenn man sich nicht verklickt, selbst wenn man noch nie einen KS-Screen gesehen hat. Ein KKS zu skillen, was z.B. dem Gegner die Haie weghackt, damit die seine geempten habos abschiessen, ist da durchaus mal ein paar nummern schwieriger. Meine Befürchtung ist halt, daß die Schere zwischen "Pros" und Anfängern so noch größer wird. (Thema einsteigerfreundlichkeit). Aber genug jetzt Ich persönlich finde den Skill ja wie gesagt echt ganz nett
Ich bin neu hier! 3 mal editiert von Roshee, zuletzt um 14:05, 18.3.2011
Gut, dann also für die, die es nicht verstehen: Wenn du Werte eines KS nimmst, das nicht existieren kann, ist es recht schwer das in Fähigkeitspunkte umzurechnen (um genauer zu sein: geht nicht!). Daher kann man dann zwar mit den gegebenen Kannonen/FK/TC-Werten noch immer gut rechnen, aber was das dann lahm legt? Bevor ich die Frage offen stehen lasse und damit nicht verstanden werde: nein, kann man nicht rechnen. Daher: Bullshit, sinnlos, nicht durchführbar, idiotisch. Such dir was aus.
Ich werde meinen Vorschlag von oben nicht nochmal für dich übersetzen, aber den hast du scheinbar nicht verstanden- sonst würde eine mich dermaßen tief beleidigende Aussage von dir nicht kommen.
Ich sag nur Dmg-Tais ftw.
Ja, und es soll auch Leute geben, die das beherrschen und die Herausforderung suchen. Wenn es "nur schwieriger" ist aber nicht unmöglich (und durch das, was schwieriger ist auch Vorteile bringt) sollte man es imo dennoch machen.
Nach über einem Monat Spielzeit von "Einsteigerfreundlichkeit" zu reden ist imo nicht gerade passend. Denn ich würde gerne mal sehen, wie du schneller als in einem Monat einen lvl 5 Skill hast. (theoretisch: ja, praktisch: nein) Wer bis zu diesem Zeitpunkt noch keine Zeit/Motivation hatte sich damit zu beschäftigen spielt hier einfach nur so mit und *will* gar nicht alles können, was ein "Pro" können soll.
Opferflotte ICH SAVE NICHT Piratenehrenwort -- wer mich mit jäger-eta angreift bekommt noch die aktuellen ress zu jägern verbaut als bonus dazu -- SEI MEIN EISBERG UND VERSENK MICH -- zeig mir deine nackte Kanone -- SCHROTTE MEINE FLOTTE WENN DU WILLST DAS ICH WENIGER THREADS ERÖFFNE -- ICH STEHE AUF STRAMME TORPEDOS -- FREE BLOWJOB, du blowst mich up, ich dank dir für den Job -- BEI MIR KÖNNT IHR SOGAR DAS PLUT KLAUEN DAS IHR FÜR DEN ATT VERFLIEGT -- auf Anfrage auch Themenpartys wie Midway, Tschüss Bismarck oder Trafalgarpogo -- Stammkunden dürfen sich persönliche WidmungsPM wünschen! -- MEIN KS EMPET KEINE HACKBOOTEStation 1:26:1
9318 43 101 166 45
und noch ein fred im eimer
Wenn ich dein überladenes Flüchtlingsboot bin, willst du mein Unwetter sein? Wenn ich dein Transatlantiklinienschiff bin, willst du mein Eisberg sein? Wenn ich ein Schlauchboot bin, willst du eine auf der Oberfläche treibende Igelleiche sein? Wenn ich das knallrote Gummiboot bin, willst du derjenige sein, der das Lied schon immer scheiße fand?
Nukey Megasuperknuffel!!Station 1:4:3
17130 39 908 284 1146
quent, du bringst hier dem thema keinen mehrwert: ob ein beispiel 5-10% neben der wahrheit liegt, ist für die demonstrationszwecke egal. die hauptfrage ist: kann man als erfahrener spieler sich durch das ganze einen zu großen vorteil holen? die zweite frage ist: wer wagt sich so tief ins kampfsystem um das umzusetzen? (hint: im kampfsystem selbst müsste garnichts geändert werden..)
Ker> in hamburg wird man trotzdem komisch angeguckt wenn man sich zu laut drüber unterhält, dass man mit piranhas und haien enten angreift
Zitat von Nukey
Ich würde sagen: ja, es bringt einen Vorteil, aber nein, keinen zu großen. Ob dabei etwas übersehen wird, was den Skill imba macht kann man, wie bei vielen anderen Features, wohl erst sehen, wenn man ihn umsetzt. Eine Frage an dich als den, der wohl noch am meisten Ahnung von der ganzen Programmierung hier, habe ich noch: ist es ohne großen Aufwand möglich den Kampf (inkl. aller Skills und Boni) zuerst berechnen zu lassen, damit man weiß, wie das KS nun schießen soll? Also für die Einstellung "EMP nach Kannonen". Denn dann ließe man den Kampf zuerst berechnen, schaut, was die Kannonen brauchen, um z.B. alle Hacker wegzuschießen und lässt den Rest au EMP stellen. Dann wird der Kampf "tatsächlich berechnet" und was zuerst als "EMP-Überbleibsel" berechnet wurde wird auch eingestzt. Vor allem, ob das deiner Meinung nach nicht zu viel Serverlast erzeugt- man denke an den HaVoK, nicht dass uns da der Server in die Knie geht... Wenn das so umgesetzt werden könnte wäre meine Idee zur Eingabe nicht ausreichend, und Neilas Vorschlag wäre wohl der bessere. Wobei ich mich frage, wie das dann beim KS-Scan unter Zielprios angezeigt wird...
>> Allgemeines Forum >> Featureanfragen >> Archiv >> mal wieder ne KKS skill idee
top
Antworten
Registrieren sie sich, um im Forum posten zu können.
Olana
Nachricht schicken SpielerprofilAngreifenScannen
Satans
neila
Antiglia
Finanzi
mackotz
Allen
Opferflotte
Nukey