Notizen anzeigen
  1 Spieler online  (0/0/0/0)
Gast von Gastaccount (1:8:1) Siedler 03:31:41, Mittwoch, 24.4.2024
Aluminium
Aluminium: 141.018
Stahl
Stahl: 121.123
Plutonium
Plutonium: 848.160
Scanenergie
Scanenergie: 100% / 500% [500%]

Nachrichten Nachrichten(0 neu)
Neuigkeiten Neuigkeiten(0 neu)
Siedlungsneuigkeiten Siedlungsneuigkeiten([0/0]/0/0)
Tutorial
Herzlich Willkommen bei dem Tutorial des Onlinestrategiespieles Aquata. Bitte drücken Sie auf Weiter um das Tutorial zu beginnen.

...mehr
Weiter


Scanenergie
Maximale Lagergröße
Wiederaufladung möglich

Allgemeines Forum

 

>> Allgemeines Forum >> Featureanfragen >> Archiv >> Sammler Verkaufen
>> Suche

Sammler Verkaufen

Bubblefish

Station 1:23:1

Forumbeiträge:


Ähm nur mal zu den Attrappen, das wäre ein neues Freature. Denn bisher schirmten basissammler nix ab!

 


21:56, 3.4.2006 Optionen



Station ::

Forumbeiträge:


die attrapen idee könnt vllt durchkommen,ich finde aber sie sollten ein bisschen teurer sein,ich meine man sollte schon paar sammler bekommen,also ich finde man sollte so viele attrapen bekomen wie man plu sammler bekommt oder so die hackeffi

die techs sollten immer +50 ress geben und dann eben nur 4 techs,ausserdem wirds dann aber schwerer am anfang alles zu entwickeln

 


21:58, 3.4.2006 Optionen

Phrosch
Mod in Ruhestand TITAN
Station 1:9:4
avatar

Forumbeiträge:
Spamposts:
Editierte Posts:
Editiert worden:
Gelöschte Posts:

11144
27
912
154
666

ich bin eigtl wirkl darauf aus, dass man zu beginn mehr entwickeln muss. ist doch etwas wenig, wenn man spaetestens 3 tage nach auslauf der prot fertig ist mit allen technologien und dann den link dafuer den rest der runde nicht mehr benotigt.

 

There will be pudding!

22:00, 3.4.2006 Optionen



Station ::

Forumbeiträge:


naja vllt schaffen es die freaks alles in den 72stds zu entwickeln,sammler zu bauen und noch paar gebäude zu bauen,aber du musst auch mal an schlechtere oder mittlere denkenich hab glaub ich immer ca 7-9 tage gebraucht bis ich alles hatte,oder naja weiß net mehr genau

 


22:04, 3.4.2006 Optionen

Phrosch
Mod in Ruhestand TITAN
Station 1:9:4
avatar

Forumbeiträge:
Spamposts:
Editierte Posts:
Editiert worden:
Gelöschte Posts:

11144
27
912
154
666

dennoch. 7-9 tage ist immer noch kurz. wieso soll man nicht die halbe runde sich spzialisieren koennen und weiterarbeiten an seinem equip? es gibt browsergaems mit nahezu unendlich vielen techs (was sehr spannend ist, weil man die z.t. noch erst finden muss)(vgl. europauniverse).

außerdem zu deinem vorigen post: wieso sollen die anstiege linear sein? wieso nicht 5 techs? von mir aus auch 8-9 techs. was schadet es? da kam kein grund zu von dir. wer sagt, dass alle verbesserungen gleichviel bringen muessen oder man in den ersten wochen einer runde alle techs haben muss?

 

There will be pudding!

22:08, 3.4.2006 Optionen

Bubblefish

Station 1:23:1

Forumbeiträge:


Kommt darauf an was noch auds anderen Projekten wird. Denn die wirklich langwierigen Sachen (also Fregatten/Schlachtschifftechnologie) sind ja eigentlich nicht nötig. Korvetten reichen völlig.

 


22:11, 3.4.2006 Optionen

Phrosch
Mod in Ruhestand TITAN
Station 1:9:4
avatar

Forumbeiträge:
Spamposts:
Editierte Posts:
Editiert worden:
Gelöschte Posts:

11144
27
912
154
666

das wiederum ist jedem spieler selbst überlassen. aber koenntest du dein statement etwas naeher ausführen? der zusammenhang wird mir ned ganz klar. was jeder spieler mit welcher prioritaet erforscht ist bei der einrichtung der techs doch egal. abgesehen davon, den ks scan würde wohl auch nie jemand als erste tech anstreben.

 

There will be pudding!

22:13, 3.4.2006 Optionen

Crabby
Ex-Moderator - Spamgott - Postkönig - emeritierter Ausbilder - stolzer TITAN
Station 1:11:3
avatar

Forumbeiträge:
Spamposts:
Editierte Posts:
Editiert worden:
Gelöschte Posts:

16609
419
412
103
2136

wir haben im modforum bereits über eine erwetierung des techtrees geredet, und es ist bereits einkonzept von efrait ausgearbeitet worden mit sehr vielen neuen forschungen. auch bei aquata soll man künftig auch nicht fertig werdenmit den forschungen. allerdings ist das alles noch in der ausweitung und in planung.

 

Das Leben ist eines der härtesten!!

22:18, 3.4.2006 Optionen



Station ::

Forumbeiträge:


ich finde wenn man länger mit den techs beschäftigt ist,baut man als zivi oder so weniger größere schiffe,was ich sehr bedauere,das mit den anderen browsergames,naja wenn nukey sich an andere browsergames zu sehr oder überhaupt gehalten hätte,würde aquata auch net sonderlich gut sein.

ich denke wenn man noch mehr techs hat,dann fangen welche an die "unnützeren" gar nicht erst zu entwickeln,da sie dann 1. zu teuer wären,und man für die ress dann eher hackis,haie etc bauen kann(also nur kleinvieh,um schneller da zu sein) und 2. viel zu lange benötigen würden

weiter kann ich grad net denkennur ablenkungen hier und mir fällts schwer auf deine fragen zu antworten

 


22:22, 3.4.2006 Optionen

Bubblefish

Station 1:23:1

Forumbeiträge:


ich meine damot folgendes Frosch:

Der Techtree sollte so konzipiert sein das man kurz nach ende des Noobschutzes einen Quasifertigen Zustand erreicht hat.

Also eine Kampffähige Flotte, erste Scans, Antriebe.

Der ganze Rest soll interessanter Bonus sein der aber Anfangs noch nicht wirklich wichtig ist.

Insofern sollten z.B. Die Attrappen erst erforschbar sein wenn man Fregatten bauen kann (weil dann Haie ja eventuell nciht mehr reichen um Hacker zu stopppen). Und auch die Resourcen Boni sollten nicht anfangs zur Verfügung stehen spndern sich mit steigenden Entwicklungen des basistechtree aus diesem ableiten.

Damit eben das Spiel nach dem noobschutz praktisch für alle gleichartig startet und man dann die chance hat unterschiedliche Prioritäten zu setzen.

 


22:24, 3.4.2006 Optionen

Phrosch
Mod in Ruhestand TITAN
Station 1:9:4
avatar

Forumbeiträge:
Spamposts:
Editierte Posts:
Editiert worden:
Gelöschte Posts:

11144
27
912
154
666

da muss ich dir zustimmen, bubble. ein quasifertiger zsutand waere wuenschenswert.

und mir liegt shcon laenger der gedanke im magen, dass man die verschiedenen technologiestraenge vernetzen sollte. wieso sollte man attis haben koennen, bevor man den dicksten antrieb hat? finde ich nicht logisch.

aber gut. wenn die mods dazu was erarbeteiten, dann moechte ich nur ncoh an die hand geben, dass die gefahr eines unendlichen techtrees darin liegt, dass neulinge und leute, die spaeter in die runde einsteigen u.U. shconungslos abgeschlagen werden koennten bei den techs. beachtet das.


dann bliebe von meinem vorschlage noch die abschaffung der basissammler und die idee mti den attrappen. attrappenpreis weaere noch verhandelbar.

 

There will be pudding!

22:30, 3.4.2006 Optionen

Bubblefish

Station 1:23:1

Forumbeiträge:


Also der Preis der Attrappen ist schwer zu sagen. um den bewerten zu können müßte man glaube ich zuerst genau festlegen wie sie wirken sollen. Gibts dazu schon konkrete vorschläge?

Also soweit ich das verstanden habe dienen die Attrappen dazu relativ Kostengünstig die bei einem Angriff gehackten Sammler zu verringern. Ich bin auch der meinung das dies vor allem bei kleineren Sammlerflotten gut funktionieren sollte, aber denen die viele Sammler haben deutlich schwerer fallen sollte (die haben ja oft auch die Flotte um die Attrappen überflüssig zu machen) Denn das sollte man sich vor Augen führen: Attrappen sind eine Möglichkeit dem gegner Sammler zu verweiger die unabhängig von der feindflotte funktioniert (also Quasi vor allen ne Noobschutz Mechanik).

Ich könnte mir die Funktionsweise der Attrappen ähnlich wie die von Scanverhüllern vorstellen. Das sie nämlich direkt die Hackeffiziens des Gegners senken.
Z.B. nach:
((Attrappen) / (eigene Sammler)) * 0,5 * (unmodifizierte Hackeffiziens)

Wobei ich sagen würde der Bruch darf maximal 1 sein, also die Hackeffiziens höchstens halbiert wird.

Verluste an Attrappen würde man eben Aus der Differenz der gehackten ressammler und den Ressammlern die ohne Attrappen gehackt worden wären berechnen. (eventuell müßte man doppelte Attrappenverluste machen, das müßte das Spieltesten ergeben)


Bei so einem System wären Attrappen mit einem Preissystem wie die Sammler sinnvoll (also jede neue Attrappe wird abhängig von den vorhandenen teurer). Insgesamt sollte eine Attrappe dann 25% Eines Sammlers kosten.

 


22:47, 3.4.2006 Optionen

Phrosch
Mod in Ruhestand TITAN
Station 1:9:4
avatar

Forumbeiträge:
Spamposts:
Editierte Posts:
Editiert worden:
Gelöschte Posts:

11144
27
912
154
666

schöne ausarbeitung. danke dafür. hatte auch schon was hier vor mir aufs papiergeschmiert...aber deine ist schoener. dennoch sollte der preis nicht unter 33% fallen, denke ich. sogar 50% waere bei einfachen attrappenverlusten ncoh vertretbar. bei doppelten verlusten wuerde ich zu 33% tendieren (was aber auch bei einfachen wiederum vertretbar waere).

 

There will be pudding!

22:51, 3.4.2006 Optionen

Bubblefish

Station 1:23:1

Forumbeiträge:


Naja, Preise waren ein Vorschlag.

Aber Man sollte bei den preisen auch bedenken das Sammler ja auch Resourcen Produzieren. Während Attrappen ja nur was amchen wenn du zuhause Kämpfst und verlierst

Insofern sollte das berücksichtigt werden. Denn ich denke nciht das viele Spieler jeden zweiten tag gehackt werden. Oft liegen doch einige Tage zwischen solchen Kämpfen.

e: sinnlosen folgepost entfernt. mfg.

 


1 mal editiert von Phrosch, zuletzt um16:16, 5.4.2006

23:01, 3.4.2006 Optionen

>> Allgemeines Forum >> Featureanfragen >> Archiv >> Sammler Verkaufen

top


 
 

Antworten

Titel

Registrieren sie sich, um im Forum posten zu können.