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Lategame Anpassung / Deckelung von DMG und TCB

Frozen
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Lategame Anpassung / Deckelung von DMG und TCB

Die Probelmatik: Im späteren Rundenverlauf bzw. Havoc läuft es früher oder später darauf hinaus, dass fast ausschließlich Jägerflotten herumschwimmen. Im Kampf Supportschiff gegen Zivi oder KKS kann es dann durchaus vorkommen, dass Piras ganz dicke Schiffe 1-hitten bzw. Quallen auch mal Attis kampfunfähig machen.
Die Idee hierbei ist eine Änderung im Kampfscript um große Ungleichgewichte im späteren Rundenverlauf/Havoc auszugleichen.
Da ein maximal Supportwert nicht sinnvoll ist bzw. es ja zu DMG wie auch TCB nen Gegenspieler gibt und man diese dann auch dementsprechend abschwächen müsste nun folgendes:

erstmal die derzeitigen Trefferchancen von Quallen:
Trefferchance Qualle
Piranha 41.6%
Hai 21.6%
Taifun 3.84%
Hackboot 21.6%
Tsunami 1.2%
Enterprise 0.64%
Atlantis 0.096%
Hurricane 3.84%
Kitty Hawk 0.48%

Nun baut man eine Mindest-Anzahl an Treffern ein, die ein Schiff von Quallen/Piras erleiden muss um kampfunfähig/zerstört zu sein - die Anzahl der Treffer habe ich jz einfach mal aus (Alukosten+Stahlkosten)/1250 errechnet und auf ne ganze Zahl abgerundet (mit Ausnahme von Attis - hier pro Kanone 1 Qualle/Pira). Dies ergibt folgende Werte:

Mindestschüsse Qualle/Pira
Piranha 1
Hai 2
Taifun 7
Hackboot 2
Tsunami 12
Enterprise 24
Atlantis 105
Hurricane 10
Kitty Hawk 36

Damit das ganze Sinn ergibt folgt noch die Anhebung der Basis-Trefferchance der Quallen. "Basis Trefferchance neu" = "Basistrefferchance alt" * "Anzahl der benötigten Schüsse". Als ergebnis folgende Werte:

Trefferchance Qualle
Piranha 41,60%
Hai 43,20%
Taifun 26,88%
Hackboot 43,20%
Tsunami 14,40%
Enterprise 15,36%
Atlantis 10,08%
Hurricane 38,40%
Kitty Hawk 17,28%

Mit diesen Änderungen bleibt am Anfang der Runde alles beim Alten. Im späteren Rundenverlauf kommt die Mindesttrefferzahl zur Geltung, allerdings nur bei Kämpfen mit großen Supportwert-Differenzen.

 

Ich suche das Heu hier!

19:51, 17.9.2014 Optionen

Ralph Wiggum

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Dafür wurde doch Ausweichen eingeführt, weil

Zitat von frozen

Im späteren Rundenverlauf bzw. Havoc läuft es früher oder später darauf hinaus, dass fast ausschließlich Jägerflotten herumschwimmen. Im Kampf Supportschiff gegen Zivi oder KKS kann es dann durchaus vorkommen, dass Piras ganz dicke Schiffe 1-hitten bzw. Quallen auch mal Attis kampfunfähig machen.


stattgefunden hat

Wir müssen erstmal die Runde + Havok über Ausweichen drüberlaufen lassen, um analysieren und neu ansetzen zu können

Jedes Mal mitten (ich weiß dass wir am Ende sind) in der Runde, die was neues gebracht hat, schon wieder was neues (dagegen) einzuwerfen, zerstört das zu betrachtende Endergebnis
Deswegen auch die Rundenweise Anpassung des Ausgleichs

 


21:29, 17.9.2014 Optionen

neila

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Als ich zuerst vom ausw hörte dachte ich das es eine art HitPoints in bezug auf EMP geben müsste um das überhaupt plausibel rechnen zu können. (genau das schlägst du ja vor das z.B. eine pira 2 EMP-HP hat und ein Atlant halt 105)

Es kam aber schnell raus das dies erstmal garnicht nötig ist und sich AUSW auch so verständlich rechnen läst.

Wie Finanzi das schon sagt, sollten wir erstmal abwarten wie sich AUSW wirklich auf den TCB overkill auswirkt. Nur mal kurz als gedankenanstoß:

Früher gab es einen TCB wert ab dem quallen gegen max EMPW atlanten 1:1Empten. Spätestenz da konnte ein TCB-Supper seine punkte in DMG und SHILD stecken und Supp-KS wurden zu ultimativen KS.

Nun ist jedoch davon auszugehen das in jedem kampf zumindest etwas AUSW dabei sein wird. Um die alten effecte zu erzielen brauche ich das X fache des damals nötigen. Kurz: wenn das "opfer" seinen AUSW wert verdoppelt muss ich für den selben effect meinen TCB wert ebenfalls verdoppeln. TCB overkill erfordert aber ja das X fache des gegners - somit sollte auch ein zivi oder KKS genug supp punkte haben um Schlachter gegen quallen EMPS zu sichern. Ein SuppKS das 1/4 seiner punkte in AUSW steckt steht langfristig gegen vergleichbare pure-TCB KS mit 4 facher wirkung gegenüber. daher Quallen EMPEN pirs, Haie und hacker 1:1- darüber hinaus ... Quallen würden Atlanten etwa 1:260EMPEN wogegen die 1/60 der punkte bringen. Atlanten machen Quallen also weiterhin total fertig - oder ???

Bei Quallen gegen Tais sieht es dagegen leider etwas schlechter aus - 6,5 vs 7 zu gunsten der quallen.

Ich denke das wir evtl. langristig ein paar kleinere anpassungen brauchen:

- trefferchanche der EMP schife leicht senken Qualle auf tai z.b. von 3.84% auf 3.5% oder so
- mehr AUSW skills um mit TCB skills mithalten zu können (AUSW einer schffsart und ein AUSW erhöhen levl 1 skill wie bei den anderen)

 

Ich bin neu hier!

17:06, 18.9.2014 Optionen

BlueDragon
Verräter, Noobbasher, Winningteamjoiner, etc..
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@ neila, beide skills du hier vorschlägst, gibt es schon die ganze zeit..

um mal auf eure Theorie einzugehen von wegen tcb sind die ultimativen ks...
Das beste ist immer mal wieder euer beispiel quallen gegen atlantis einzugehen...

"damals war ein tcb ks ein ultimatives ks, wenn es quallen alles 1:1empten."

also ich weiss ja nicht was ihr für tcb ks gesehen habt, aber ich bin mir ziemlich sicher, das meins eins der höchsten war.

eine Qualle braucht ja nur 104000% TCB um ne Atlantis 1:1zu empn.
bei 54% emp-wid warens ja immerhin nur 160400% um ne atlantis 1:1zu empn.

also ich weiss ja nicht wann ihr diese werte erreicht habt, aber ich habs jedenfalls noch nicht.

um euer beispiel mal ein wenig realistischer zu machen gehen wir mal von den gleichen kosten aus die benötigt werden um den gegner zu empn.

Bei Quallen gegen Atlantis kommt man auf ein verhältnis von 69:1

und selbst bei diesem verhältnis brauch ein tcb ks 15000% tcb um die atlantis erfolgreich
zu empn. Bei empwid gehts dann sogar auf 23200% tcb hoch.

und wie natürlich abzusehen ist, hat das tcb ks bei diesen rechnungen keinerlei schiffe die schaden machen, was mMn. relativ unwarscheinlich ist.

Nun haben wir Ausweichen eingeführt - was meiner meinung nach zu stark wirkt. Nichts desto trotz hatten wir diese runde kämpfe die keine reinen empschlachten waren - somit kam ein wenig mehr action rein..

Ich verstehe jetzt nicht, warum man auf die Idee kommt, nach der einführung von Ausweichen, nochmehr limits reinzubringen?

Das Zivi alleine stark genug ist steht ausser frage. Dass ein KKS im lategame nicht mithalten kann, daran versuchen wir zu arbeiten, aber die natur des KKS würde es garnicht so sinnlos machen. Hätten wir genug spieler, bin ich mir sicher, dass wir auch die aktuelle Stärke von Schlachtern sehen würden...

Denn Schlachter mit nem Ausweichen kks wirst du ohne kks nicht stoppen.

 

All of our decisions are rational, so if youve been deemed and enemy, theres a reason for it. <17:41, Skuggaúlfur flüstert dede spontan und erotisch seinen namen ins ohr>

16:57, 21.9.2014 Optionen

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