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KKS-Skalierung anpassen

Phlegmatiker
1896
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KKS-Skalierung anpassen

zu lösendes Problem:
Mit Fortschreiten der Runde verliert das KKS zunehmend an Bedeutung. Die Inflation beschleunigt diesen Vorgang. Es ist jedoch nicht gewünscht das KKS in den frühen Spielphasen zu stärken, hier wäre sogar eine leichte Abschwächung denkbar.

Eine Lösung, bei dem die Stärke des KKS mit den durchschnittlichen Flottengrößen skaliert wäre wünschenswert.

 

Na und?

01:17, 8.7.2014 Optionen

Deadspirit
Silent Waters
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Zuerst sollten nen paar Skills mal überarbeitet werden wie z.b. der t5 Skill Panzerbrechende Munition, ist total Nutzlos wenn man nen EMP-KS hat oder der Gegner Ausweichen, Schaden oder TCB hat und kein Schildbonus

Wie siehts denn aus mit den Auswirkungen von Ausweichen auf nen KKS? Ich find das schon ziemlich bescheuert, wenn ich mit nem KKS lvl 60 Ankomme und jemand mit 200% Ausweichen 1. das KS nutzlos macht und 2. die Flotte nutzlos.

Wirkt eigentlich TCB auf KS? Soweit ich weiß nicht aber Schild/Ausweichen legen dem KKS hürden in den weg da muss einiges getan werden!

 


12:10, 3.8.2014 Optionen

Wayne
klärt auf
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wie kommst du darauf, dass Ausweichen gegen KKS wirkt?

Panzerbrechnede Munition wird umgebaut, zuerst brauchen wir aber ne sinvolle Möglichkeit das KKS ins Lategame zu bringen
Tcb wirkt nicht auf KKS. Es gab schon Überlegungen, dass man dmg/tcb wirken lassen könnte. Das ganze ist aber nicht umproblematisch, weils durch die exponentielle Steigerungsrate schnell aus dem Ufer laufen könnte, wenn man nicht aufpasst.

 

<16:13, Knuffeln! Wayne> aber wayne passt in a doch garnicht rein[...] <16:14, Knuffeln! a> na mein mund is groß

12:47, 3.8.2014 Optionen

neila

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zz wirkt meines wissens nach keiner der subb skill AUF das KKS, aber schild wirkt GEGEN das KKS ... das könnte man als grund für die lategame skalierungs probleme sehen.

Nun wo wir AUSW haben, steht TCB nicht mehr alleine da. Es wäre daher denkbar ALLE 4 supp werte auf/gegen das KKS wirken zu lassen.

Nur welchen effect hätte das? KKS würden recht schnell nur im verband mit supp KS wirkungsvoll bleiben. Sprich ein 4er team mit 2 supps (dammage und TCB) und 2 KKS mit geschwader auf einem der 2 supp KS würde ein schild und AUSW KS auf der gegenseite erforden oder total rulen. ein KKS alleine gegen 2 solcher supps wäre jedoch wirkungslos (KKS skills mal aussen vor)

Ich würde sagen das KKS einen gewissen solo character behalten/bekommen sollten. daher denke ich sie sollten von hogen supp werten eher unbeeindruckt sein/bleiben. Vor allem wenn es darum geht gegnerische großschiffe zu empen.

Das eigentliche problem mit den KKS sind ja nicht die supp werte (ausser schild halt, was man abschaffen könnte) sondern das quadratische wachstum der KKS. dieses wird bei jedem balancing versuch dafür sorgen das je nach spielsituation die fleet zu groß werden, oder das KKS zu mächtig.

Solange das so ist, müsste man mit der fleetgröße gegenkompensieren. Und hier käme meist recht kranker krahm zusammen.

Einfacher wäre es wenn die KKS power linear zur XP wachsen würde und dann mit der fleet größe multipliziert. dieser umbau wäre aber wohl einfach zu krass ...

 

Ich bin neu hier!

14:54, 3.8.2014 Optionen

farm

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ist das eigentliche problem der kks nicht einfach das keiner mehr schlachter baut?

 

Ich bin neu hier!

18:02, 3.8.2014 Optionen

Deadspirit
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@neila
naja bis jetzt wirkt ja nur Schildbonus aufs KKS und as ziemlich negativ. Man sollte eher wenn man nen starkes Solo KKS will über die Abschaffung dieser wirkung nachdenken Sprich 300% Schildbonus machen es der eigenen Flotte schwer, jedoch dem KKS nicht so

 


03:21, 4.8.2014 Optionen

neila

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@Deadspirit
ich schreib immer viel zu kompliziert und lass dann auch mal ein "nicht" weg und drehe alles ins gegenteil .. naja .. ohne meinen text nochmal zu lesen:

JA genau das war was ich sagen wollte!

 

Ich bin neu hier!

19:43, 4.8.2014 Optionen

Deadspirit
Silent Waters
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wollte dich ja nur bestätigen! :D

 


23:35, 4.8.2014 Optionen

Frozen
*rolleyes*
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Kanonen neu = Kanonen alt * (1 + Summe Suppwerte des KKS / 75)

entspricht ner Verdoppelung der Kanonen auf ks lvl 100, Verdreifachung auf 200 usw.
Nur für KKS als hochstufiger Skill -> keine Änderung im niedrigen Bereich (da nicht sofort skillbar)
Selbst wenn sofort verfügbar würde es beim Abrunden auf ganze Zahlen im niedrigen Bereich kaum ne Änderung geben.

edith sagt:
Obige Skalierung müsste man evtl. noch bearbeiten (ich hab jz keine Daten in welchem Verhältnis Flotten / KS lvl zueinander stehen).

Daher auch noch ein anderer Ansatz:
(Flottenpunkte - X) / (KS-Punkte * KS-lvl/100 [*Y])
wobei X der Punktewert ist bis zu dem keine Steigerung stattfinden soll. z.b. 1mio Flottenpunkte. [*Y] Optional als Abminderungsfaktor.
Sobald dieser Bruch >1 ist gibts ne Änderung der Abschüsse.
Für Kämpfe außerhalb der Station zählen die (eigenen) Flottenpunkte wenn sich die Mehrheit im selben Kampf mit dem KS befinden. In der eigenen Station zählt die gesamte (eigene) Flotte.
Hiermit würde das KS mit größeren Flotten auch stärker sein (sowie es auch beim Supp ist).

 

Ich suche das Heu hier!

2 mal editiert von Frozensoul, zuletzt um 20:11, 23.9.2014

23:05, 16.8.2014 Optionen

BigZ
Diskutiere niemals mit einem Idioten. Erst zwingt er dich auf sein Niveau, und dann schlägt er dich mit Erfahrung.
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Ich finde Deads Ansatz super.
KKS Kanonen sollten grundsätzlich von Suppwerte der Kks unbeinflusst bleiben, oder nur um einen gewissen Prozentsatz, so das die 3 Ks Arten dem Stein-Schere-Papier-Prinzip treu bleiben.
Supps bashen Zivis bashen KKS bashen Supps usw

Zu der Panzerbrechenden Muntion kam mir auch mal die Idee das man mit einem zusätzlichen Level 5 Skill seine KKS Kanonenwerte stackbar, prozentual verbessern könnte.
Zusammen mit Panzerbrechender Muniton sollte das einen ziemlich finsteren Effekt fürs KKS geben.

Edit sagt: Fusion würde dadurch im Lategame vermutlich imba werden
Edit² sagt: Ich meine nicht Panzerbrechende Munition sondern irgendein anderen Skill den Neila mal vorgeschlagen hat, dessen Name mir aber nicht mehr einfällt :-(
Dabei konnte man auswählen auf welchen Schiffstypen die Kanonen "optimiert" werden sollen, oder so ähnlich *denk*

 

Ich bin schon viiiiiiiiieeeeeeeeeel zu lange hier!

2 mal editiert von Bigjamin BlümchenZ, zuletzt um 22:11, 23.9.2014

22:06, 23.9.2014 Optionen

Wayne
klärt auf
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mögliche Änderungspakete fürs KKS:


viele kleinere Änderungen, die das KKS Problem immerhin etwas verschieben würden, vor allem da Suppwerte das KKS positiv beeinflussen würden und Emp-Kanonen
im Lategame allgemein etwas stärker würden. Problem: keine direkte Skalierung mit den durchschnittlichen Flottengrößen, stärkere Abhängigkeit von andere KS


neuer Stufe 3 Kampfskill "Kettenreaktion"
Alle Kanonenreffer besitzen eine xx%ige Chance ihr Ziel zu durchschlagen und ein weiteres Schiff zu treffen,
sofern genug Feuerkraft vorhanden ist (im Grunde einfach eine relative Steigerung der Trefferchance. Bewirkt bei Emp-Kanonen einfach eine relative Steigerung der Abschüsse.

Neuer Stufe 5 Kampfskill "Äußere Beeinflussung"
Lässt sowohl Dmg, Tc als auch Ausweichen auf Normale- / Hackkanonen wirken. Jederzeit auf der Kommandoschiffseite Aktivierbar bzw Deaktivierbar

Um den Kampfskillbaum nicht zu überladen kommt "Hackeffizienz erhöhen" in den Zivibaum und "Scanausrüstungssammler mitschicken" in den Scoutbaum.

Abschaffung der 50% Basistrefferchance
Training wirkt auch auf Feuerkraft -> bei Umstellung auf Emp wird die Feuerkraft inklusive Training in TC umgerechnet

Schiffe können mittels Hackkanonen nichtmehr dauerhaft übernommen werden.
Pro Basiskanone gibt es 2 anstatt 1,6 Hackkanonen


radikalerer, alternativer Ansatz (enthält geklaute, ältere Vorschläge):

Schild wirk nichtmehr gegen KKs-Kanonen

"Panzerbrechnede Munition" wird zu "Panzerbrechnede Munition / Streumunition"
drei verschiedene Einstellmöglichkeiten:
1. 50% der Basisfeuerkraft wird in Basis Tc umgewandelt
2. keine Änderung
3. 50% der Basis Tc wird in Basisfeuerkraft umgewandelt


Ks Kanonen erhalten einen relativen Bonus, abhängig vom Ausgleichswert (70% der Durchschnittspunkte der Top 10)

Bonus = (Ausgleichswert / 1 Mrd) (*100%)
-> für jeweils 10 Mio Punkte Ausgleichswert gibts 1% mehr Kanonen, was beim aktuellen Rundenfortschritt etwa 1000% Bonus bedeuten würde


KKS oder auch alle KS erhalten einen Bonus auf alle drei Kanonenarten, abhängig von der eignenen Flotte.
Bei der Berechnung des Bonus wird die eigene im Kampf anwesende Flotte zum Ausgleichswert (70% der Durchschnittspunkte der Top 10) in Relation gesetzt.

flottenabhängiger Bonus = Wurzel((eigene anwesende Flotte / (Ausgleichswert * 0,2)) [begrenzt auf Werte zwischen 0,3 und 3]

 

<16:13, Knuffeln! Wayne> aber wayne passt in a doch garnicht rein[...] <16:14, Knuffeln! a> na mein mund is groß

1 mal editiert von Wayne, zuletzt um 16:22, 29.9.2014

16:19, 29.9.2014 Optionen

Allen
Nützlich
Station 1:20:1

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Zitat von Wayne

Schild wirk nichtmehr gegen KKs-Kanonen



Bist du irre? Was braucht man aktuell gegen ein KKS das gut gegen Hacker geskillt ist ohne Schild an Hackerzahlen?

Ich hätte einen Alternativvorschlag. lvl 4 Skill im Kampftree: Powerriegel.

TS und FK werden verdoppelt, HTS sowie HK verdreifacht. Sollte 2 lvl bekommen, das zweite mit einem Faktor 3/4,5. Wenn nötig könnte man auch noch EMP verstärken, aber ich glaube, dass das nicht nötig ist. Oder man macht daraus eine zweite Stufe des lvl 5 Panzerbrechende Mun.

Oder man versieht es wieder mit einer dummen Konstruktion ala "für jedes lvl bekommt das KS 1% Bonus auf alle Werte".

Damit hätte das KKS eine Stärkung im lategame, und zwar eine recht heftige imho, aber man könnte immerhin noch was dagegen machen.

 

Was muss ich nochmal eingeben?

19:46, 3.10.2014 Optionen

Wayne
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Zitat von Passwort

Bist du irre? Was braucht man aktuell gegen ein KKS das gut gegen Hacker geskillt ist ohne Schild an Hackerzahlen?



~50-100k, sprich fast nix

aber das flotte saven und hackboote abschießen würde meinem 2. vorschlag nach eh uninteressanter werden, wenn sich die effektiven kanonen auch anhand der anwesenden flotte berechnen. das ganze soll bezwecken, dass das kks allgemein offensiver gespielt wird und nicht nur als "verteidigungsturm" missbraucht wird.


deinen vorschlag finde ich für nen level 4 skill zu mächtig. klar wird ihn irgendwann jedes kks skillen, allerdings gibt es halt auch ne zeit, in der dadurch ne massive lücke zwischen den ks, die den skill haben und denen, die ihn nicht haben, klafft.

trotzdem würde das kks aber weiterhin im lategame viel zu schwach sein. ein gut geleveltes kks, welches ne durchschnittliche atti only flotte nichtmal im ansatz empn kann ist halt nicht so das, was man sich vorstellt

 

<16:13, Knuffeln! Wayne> aber wayne passt in a doch garnicht rein[...] <16:14, Knuffeln! a> na mein mund is groß

20:02, 3.10.2014 Optionen

Phlegmatiker
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Früher™ konnte auch ein mittelmäßiges KKS die größte Atlantenflotte empen.

Man könnte einmal täglich die möglichen EMP-Abschüsse eines durchschnittlichen KKS mit der Anzahl Atlanten, die die größte Flotte haben könnte, vergleichen und die KKS-Leistung entsprechend anheben.
ZB. hat die größte Flotte 86M Punkte, das wären 10K Atlanten. Ein durchschnittliches KKS kann 2K Schiffe empen. Es wird nur ein Fünftel der Atlanten geempt -> KKS-Leistung wird verfünffacht.

 

Na und?

11:35, 15.11.2014 Optionen

mackotz

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habt ihr schon ma was von der ks fusion gehört? soll angeblich kks verbessern...

ist euch schon aufgefallen das kaum jemand schlachter spielt? wenn man kks verbessert wird sich das sicher zu keiner ändern
3kks sind in der top 10 sicher kein schlechtes zeichen für die dinger

 

Im Übrigen bin ich der Meinung, dass die Inflation zerstört werden muss!

1 mal editiert von mackotz, zuletzt um 13:33, 15.11.2014

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