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kks im spätern spielverlauf attraktiver machen?

HanZ
I got balls
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Oder wir lassen es einfach so wie es ist und begnügen uns damit das kks am anfang recht stark sind und später halt nimmer

 

We dont make mistakes we have funny accidents!!

17:38, 3.11.2009 Optionen



Station ::

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[x] Roger (außer KSG, das ist imo auch in der späteren Runde sehr stark)

 


17:40, 3.11.2009 Optionen

SALAD FINGERS

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ich find auch das es so eigentlich ok ist denn wenn man es verbessern würde wäre es in den niedrigeren Punkterängen zu stark

man könnte höchstens einen Modifikator einbauen der sich nach der eigenen Flottengröße richtet und verhindert das das KKS bei wirklich großen Flotten nutzlos wird

 

Die undankbarsten aller Gegner sind die scheinbar einfachen, gewinnst du hast du nicht viel davon, verlierst du ist die Schmach um so größer.

18:19, 3.11.2009 Optionen

mackotz

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ihr müsst euch auch immer beschweren... wer ein kks spielen kann wird wissen das ein kks genauso vor und nachteile hat wie jedes andere ks auch ...

 

Im Übrigen bin ich der Meinung, dass die Inflation zerstört werden muss!

20:39, 3.11.2009 Optionen

SALAD FINGERS

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n Anfang wär z.b. das die Feuerkraft auch vom Training beeinflusst wird das würde nur die normalen Kanonen betreffen und nicht die eh schon guten emp-Kanonen

 

Die undankbarsten aller Gegner sind die scheinbar einfachen, gewinnst du hast du nicht viel davon, verlierst du ist die Schmach um so größer.

19:43, 22.11.2009 Optionen



Station ::

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Es wäre auch eine Möglichkeit die KKS umgekehrt zu den Sups zu machen. Also die Fähigkeitspkt für den Anfang senken, aber ab lvl 15 oder so mehr zu vergeben. (und eventuell zusätzlich Salad Fingers Vorschlag)

 


19:50, 22.11.2009 Optionen

neda

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Es gab mal den vorschlag einer weiteren betriebsart des KKS.

Ich kann mich nicht an die genauen details errinern, es gibg jedoch um eine art EMP schutzschild. Also quasie eine art Anti-Emp-Kanonen

Also anstatt z.B. 1000 Schiffe zu empen könnten z.B. 400 eiggene und eigentlich geempte schiffe nachträglich wieder flott gemacht werden, und so am kampf teilnehmen. Zahlen müsste man balancen.

Hierzu kann die gleiche Abschussliste wie beim EMP verwendet werden, nur halt die eigenne seite betreffend :)

Evtl. sollte es nur gegen von KKS geempte (oder nur gegen von schiifen geempte) wirksam sein, um nicht gänzlich unstopbare atlanten flotten zu erzeigen.

 

Ich bin neu hier!

20:36, 22.11.2009 Optionen

Nukey
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woher ihr auch immer die mod-internen vorschläge habts, der reihe nach kommen sie raus ;)

ja, das war ein vorschlag von mir, der diverse andere schussmöglichkeiten ermöglichen soll. schutz vor normalem beschuss und emp-beschuss war da angedacht, bzw. auch verstärkung von individiuellen teilen von einzelnen schiffen (z.b. dedizierte steigerung von schaden, trefferchance von schiffen, dafür aber nur von x schiffen)

 

Ker> in hamburg wird man trotzdem komisch angeguckt wenn man sich zu laut drüber unterhält, dass man mit piranhas und haien enten angreift

11:34, 23.11.2009 Optionen

Antiglia
Prinz des blauen Lichtes
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wäre doch ganz nett wenn man das einbaun würde könnte man auch inform eines Skills machen für das KKS dass dann diese Kanonenart erst für das KS zugänglich gemacht werden würde

 

Ich bin das Licht in der Dunkelheit und werfe doch keine Schatten. Im Namen der Erleuchtung , dessen Ich es war welches das hier schrieb. Wessen Gleichniss manch einer schrieb ist nicht von bedeutung; nur der Zweck jenes dient einer höheren Bedeutung.

20:54, 14.12.2009 Optionen

Nukey
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exakt. ;)

 

Ker> in hamburg wird man trotzdem komisch angeguckt wenn man sich zu laut drüber unterhält, dass man mit piranhas und haien enten angreift

22:28, 14.12.2009 Optionen

SALAD FINGERS

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ich grab mal dieses Thema aus um nen neuen Vorschlag zu machen

Im Gegensatz zu den EMP Kanonen deren effektivität quadratisch zunimmt und die deshalb auch im späteren Spielverlauf noch gut sind, steigern sich die normalen Kanonen des KS nur linear, was sie im Lategame absolut unbrauchbar macht.

um diesen Effekt ab zu schwächen schlage ich vor die Feuerkraft des ks mit einem auf dem KS-Level basierenden faktor zu multiplizieren. Das könnte dann Beispielsweise so aussehen:

Feuerkraft^(1+(KS-Level/100))=Neue Feuerkraft

 

Die undankbarsten aller Gegner sind die scheinbar einfachen, gewinnst du hast du nicht viel davon, verlierst du ist die Schmach um so größer.

16:40, 11.1.2010 Optionen

Wayne
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das macht die kanonen am anfang mmn aber zu stark
(mit level 10 immerhin 10% bonus, und normale kanonen / hacken! ist am anfang, wenn noch keine schlachter rumgurken eh das beste)

 

<16:13, Knuffeln! Wayne> aber wayne passt in a doch garnicht rein[...] <16:14, Knuffeln! a> na mein mund is groß

16:44, 11.1.2010 Optionen

SALAD FINGERS

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oh sorry hab eigentlich "Feuerkraft^(1+(KS-Level/1000))=Neue Feuerkraft" gemeint und ne 0 vergessen

außerdem kann auch das Problem das kks am anfang recht stark sind damit gelöst werden indem man die Formel etwas modifiziert: Feuerkraft^(0,9+(KS-Level/500))=Neue Feuerkraft

Die zahlen sind natürlich noch nicht ausgereift ich will damit blos demonstrieren wie man die Feuerkraft beeinflussen könnte

 

Die undankbarsten aller Gegner sind die scheinbar einfachen, gewinnst du hast du nicht viel davon, verlierst du ist die Schmach um so größer.

1 mal editiert von SALAD FINGERS, zuletzt um 16:54, 11.1.2010

16:50, 11.1.2010 Optionen

Nukey
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woher hast du die idee dass die normalen kanonen linear steigen und die emp-kanonen quadratisch?

 

Ker> in hamburg wird man trotzdem komisch angeguckt wenn man sich zu laut drüber unterhält, dass man mit piranhas und haien enten angreift

17:37, 11.1.2010 Optionen

SALAD FINGERS

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na ja ich meine ja nicht die Kanonen sondern die Abschüsse das ist bei emp Kanonen * tc und bei normalen Kanonen und hacker Kanonen ist es auch so nur das zusetzlich Punkte für die Feuerkraft ausgegeben werden müssen und alles über 100% tc den Schaden der Kanonen reduziert. das sorgt dafür das die Abschüsse von normalen Kanonen nut etwa linear steigen.

Um mal deutlich zu machen wie unterirdisch die KS-Kanonen im Lategame sind mein KS könnte momentan mit Training und optimaler skillung etwa 12k Blizzards( was übrigens die optimalen Opfer für KS-Kanonen sind) die keinerlei Schildbonus haben abschießen. Das entspricht 12mio Punkten mein KS hat aleine schon 30mio Punkte das das KS also nichtmehr zum zerstören von Schiffen taugt liegt auf der Hand

 

Die undankbarsten aller Gegner sind die scheinbar einfachen, gewinnst du hast du nicht viel davon, verlierst du ist die Schmach um so größer.

1 mal editiert von SALAD FINGERS, zuletzt um 22:08, 13.1.2010

18:27, 11.1.2010 Optionen

BlueDragon
Verräter, Noobbasher, Winningteamjoiner, etc..
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12k blizzen abzuschiessen ist geil

 

All of our decisions are rational, so if youve been deemed and enemy, theres a reason for it. <17:41, Skuggaúlfur flüstert dede spontan und erotisch seinen namen ins ohr>

22:10, 13.1.2010 Optionen

Wayne
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das is wirklich viel

 

<16:13, Knuffeln! Wayne> aber wayne passt in a doch garnicht rein[...] <16:14, Knuffeln! a> na mein mund is groß

22:13, 13.1.2010 Optionen

SALAD FINGERS

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ernsthafte Antworten bitte...

mit 30mio Punkten 12mio unter absolut idealen Umständen abzuballern ist grade im Lategame echt lausig

mit 10k Tsunamis schaff ich locker 40-50mio abzuballern und hab dabei keinerlei Verluste... Kanonen sind da nicht im Traum ne Alternative

 

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22:19, 13.1.2010 Optionen

Frozen
*rolleyes*
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wer schiesst emp-schiffe oder erstschlagschiffe ab?^^
natürlich ausgenommen man hat selbst keine flotte =)

aber ja: kanonen sind echt benachteiligt

 

Ich suche das Heu hier!

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SALAD FINGERS

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Blizzardas waren nur mein Beispiel weil sie das optimale Punkte HP Verhältnis haben um möglichst viel mit dem KS zu zerstören

 

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22:59, 13.1.2010 Optionen

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