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KKS

Seraphine
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Hallo Leute,
ich möchte hier mal eine kleine diskussion anstoßen, deren ziel das bessere balancing von KKS ist.

Ich spiele schon nun seid geraumer Zeit mit KKS und das auch recht erfolgreich. Im Laufe der Zeit, sind mir jedoch einige Punkte aufgefallen, die meiner Meinung nach verbesserungswürdig sind.

1. KSG: im Gegensatz zur weitläufigen Meinung, finde ich KSG nicht in den Maßen overpowered ist, wie oft hingestellt (aktuelle Kämpfe zwischen dem "Widerstand" und "Wiki" zeigen, das dies nicht der fall ist; sollte das KSG so overpowered sein, würden wohl auch alle Wikis mit KKS spielen, aber da gibts kein einziges taugliches ;))(bei overpowerd sollte man vlt erst mal bei großen zivi´s bzw großen supportern ansetzen; aber die diskussion wird bitte in einem anderen thread geführt ;))

2. die Änderung zum Anfang der Runde, die das "switchen" der Kanonenart ermöglicht, ist sehr hilfreich und eine sehr interessante taktische Spielerei, aber:

2a) normale Kanonen: diese lassen sich nur im ersten viertel, bis maximal zur Hälfte der Runde effektiv spielen. Durch KSG kann man das Einsatzgebiet ein wenig vergrößern, aber sobald ein Schild-KS auftaucht, oder aber die Runde weit fortgeschritten, ist es nicht mehr spielbar. (ich kann dies bei bedarf anhand von beispielen/rechnungen belegen, falls gewünscht). Ich würde vorschlagen, nächste runde training auch auf feuerkraft wirken zu lassen. das kompensiert das schild-mancko. alternativ lässt man schild nicht mehr gegen kks-kanonen wirken (finde ich nicht so gut), oder rechnet schadens-support-werte mit auf kks (wäre schadens und kks gegenüber fair, da schild sonst einen unberechtigten vorteil hat; aber: DAS WIRD MIT KSG OVERPOWERED OHNE ENDE! )

2 b) hackanonen: lassen sich nur im ersten viertel der runde spielen. da sie als erstes schießen, sind sie eine interessante taktische möglichkeit (man kann sich bsp. ein "schild erhacken" bei nem jäger-att). da ein kks aber noch weniger kanonen/tc in hacken halt, als in kanonen, ist das problem wie bei 2a) gegeben, nur noch schlimmer (schild/große flotten) (auch hier kann ich bei interesse beispiele und rechnungen posten). desweiteren ist KSG in Kombination mit Hackkanonen sehr bescheiden in der anwendung. da nur das beste kks die schiffe gut geschrieben bekommt, kassiert es im kampf "die ganzen exp", alle anderen kks gehen leer aus, was einfach unfair ist.

2 c) emp-kanonen: bei der einstellung emp wirkt das training auf alle investierten kampfpunkte, bei normalen/hack-kanonen wird feuerkraft nicht trainiert, wodurch das emp-kks effektiv "mehr kampfpunkte" hat, als die beiden anderen arten. ein weiteres argument, training auch auf feuerkraft wirken zu lassen.


Zusammenfassung: KKS-Kanonen werden im Laufe einer Runde unspielbar. Da dies sich nicht mehr durch KSG kompensieren lässt, soll training auch auf Feuerkraft wirken. Es wären noch weitere stärkungen nötig, aber das ist ein anfang ;)

Dies ist KEIN SPAMTHREAD, ich bitte, zuwiderhandlungen zu ahnden und bedanke mich, für eure aufmerksamkeit

eure gwendoline aka seraphine

 

Wir kommen aus dem Norden, wir rauben und wir morden, wir waschen uns nie, ST. PAULI!

1 mal editiert von Gwendoline, zuletzt um 22:39, 6.6.2009

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in Punkt 1 stimm ich dir nicht zu wir haben keinen kampf oder nur verdammt wenige mit nem guten ksg das ihr habt gewonnen und dann auch nur weil wir 2-3 ma soviel fleet hatten
nur weil was imba ist nutzen wir das nicht das wir kack kks haben hat nen anderen grund
aber das ist denk ich eh unwichtig wenn die neuerung im bereich ksg durchgeführt wird die in einem anderen thread zur sprache kahm

punkt 2 ist so ne sache dann wären die kks am anfang brutal stark und nahezu unhackbar (sammler)

 


22:45, 6.6.2009 Optionen

Seraphine
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ich bin mit der änderung zur nächsten runde was ksg betrifft sehr einverstanden, hab das oben vergessen zu schreiben

zu deinem punkt 2 gebe ich dir recht. aber eine runde hat nicht nur nen anfang... den größten und entscheidenden teil der runde sind kanonen nutzlos

 

Wir kommen aus dem Norden, wir rauben und wir morden, wir waschen uns nie, ST. PAULI!

1 mal editiert von Gwendoline, zuletzt um 22:47, 6.6.2009

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ich fand das irh damit einige schöne abfänge gemacht habt und man kann sich damit immernoch gegen hack atts schützen wenn auch nicht gegen alle aber die meisten spieler können sich keine 50k schiffe hackfleet leisten...

 


22:52, 6.6.2009 Optionen

Opferflotte
ICH SAVE NICHT Piratenehrenwort -- wer mich mit jäger-eta angreift bekommt noch die aktuellen ress zu jägern verbaut als bonus dazu -- SEI MEIN EISBERG UND VERSENK MICH -- zeig mir deine nackte Kanone -- SCHROTTE MEINE FLOTTE WENN DU WILLST DAS ICH WENIGER THREADS ERÖFFNE -- ICH STEHE AUF STRAMME TORPEDOS -- FREE BLOWJOB, du blowst mich up, ich dank dir für den Job -- BEI MIR KÖNNT IHR SOGAR DAS PLUT KLAUEN DAS IHR FÜR DEN ATT VERFLIEGT -- auf Anfrage auch Themenpartys wie Midway, Tschüss Bismarck oder Trafalgarpogo -- Stammkunden dürfen sich persönliche WidmungsPM wünschen! -- MEIN KS EMPET KEINE HACKBOOTE
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ich fand immer den vorteil in emp war der, dass es vor allen (außer hack-kanonen) geschossen hat. vllt sollte man kanonen verstärken und gleichzeitig deren schussprio ans ende setzen, also selbst hinter normale schiffe.

dan hat man die wahl ob man feindschiffe taktisch ausschalten will (emp) oder einfach nur zeugs schrotten (kanonen), das würde auch 1-pira-atts verhindern. dafür müsste man halt die möglichen abschüsse durch kanonen den möglichen abschüssen durch emp-kanonen annähern aber nicht gleichsetzen.

bsp. wenn einer 10 k attis empen kann soltle er ungefähr auch in der lage sein, was weiß ich, 3 k zu zerschießen. in 3 ticks könnte er somit das zerstören was er sonst nur empen kann. wenns taktisch sinn macht und man selbst keine jäger hat die es sonst zerhaut z.B.

 

Wenn ich dein überladenes Flüchtlingsboot bin, willst du mein Unwetter sein? Wenn ich dein Transatlantiklinienschiff bin, willst du mein Eisberg sein? Wenn ich ein Schlauchboot bin, willst du eine auf der Oberfläche treibende Igelleiche sein? Wenn ich das knallrote Gummiboot bin, willst du derjenige sein, der das Lied schon immer scheiße fand?

1 mal editiert von Pater Gregori, zuletzt um 23:12, 6.6.2009

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multi

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naja er kann das ja auch wenn das ks daheim ist ohne das er flotten verluste hat...

 


23:15, 6.6.2009 Optionen

Olana

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Ein Kanonen-KS könnte mit nem Skillbaren Training auf Feuerkraft (vlt mal der lvl 5 Kampfskill?) zumindest ein wenig an die steigenden schildwerte angepasst werden.

Lvl 5 skill desshalb, damit es am Anfang der Runde nicht zu schnell verfügbar wäre, da das KKS ja auch im Moment am Anfang einer Runde ziemlich stark einzustufen ist.

 

Dreaming and evening, so are we twins! Listen, I whisper, your lips, how they twitch! The doorway is swarming with larva today, squirming and screaming as friendly men play! Thou art the empty, I am the thin! We are the bending blade stuck in your ribs! Thou art the tempest, I am the wind! We are the fallen man, tortured and skinned! ----- www.youtube.com/watch?v=vtVVhxyIozE&feature=related]

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Spoon
Mal Hier, mal Da!
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Ich bin vollkommrn anderer Meinung mehr von mir morgen "" ^^

 

<----< LoL >---->

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Raziel
und sein Freund Desert Eagle .50
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[X] olana =)

 

OhMyGodWhatTheFuckBBQ???!!!!!

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Bubi

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ich finde das KKS nur am anfang sinnvoll zu spielen, da die gegnerischen flotten noch nicht so groß sind um sie abzuschießen und die schilder der supks auch noch nicht so groß sind, aber in der mitte der runde wirds schon schwieriger und am ende ist das KKS den anderen Ks total unterlegen... ich würde sogar fast dazu tendieren dass die fertigkeiten punkte des KKS expotenziell steigen soll oder der stufenanstieg der KKS... somit wäre das kks am anfang nicht so imba und im späteren spielverlauf auchnoch spielbar ;)

 


14:10, 7.6.2009 Optionen

multi

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naja empkks sind find ich später ziemlich stark wenn man die also verbessern würde würden die dann imba;)

 


14:12, 7.6.2009 Optionen

Bubi

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ja, aber wieviele haben schon so ein starkes ks um mal mehr als 10k schiffen einzufrieren... und 10k schiffe sind schnell aufgestellt o_O

edit: also kommt mal ne jägerfleet mit nem fetten schildks dann ist ende...

 



1 mal editiert von Einherjer, zuletzt um 14:22, 7.6.2009

14:21, 7.6.2009 Optionen

gravedigger.
ohja :D
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Starkes KS kann jeder haben, wer es nicht hat ist zu dumm zum spielen.

Jägerfleet mit Schildks? Wovon träumst du nachts?

 

<14:15, Moderator Scorn> nur damit ich das verstehe. um zwischen euch eindeutig zu klären wer recht hat spielt ihr gegeneinander... am PC... spiele?

14:25, 7.6.2009 Optionen

Bubi

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dann eben ne quallen fleet mit nem tcb supp ks...
aber allgemein wenn ne große fleet kommt ist das kks nutzlos... da bringt nichtmal ein 5er geschwader was... ich finde dass das suppks overpowered ist und das kks zu schwach... weil wenn ein sup ks schon mit 100% schild kommt ist das kks schon fast verloren weil das 50% weniger abschüsse heißt und nur emp nutzen bringts auch nicht wirklich, weil die top kks schaffen im mom ca. 10k schiffe einzufrieren, und 10k schiffe sind auch nicht wirklich viel bei den momentanen flotten ;)

 


14:34, 7.6.2009 Optionen

gravedigger.
ohja :D
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Ein KKS ist auch nicht dazu da, um zB Jägerflotten einzufrieren ;)
und 10 k Atlanten ist schon eine Hausmarke ;)

 

<14:15, Moderator Scorn> nur damit ich das verstehe. um zwischen euch eindeutig zu klären wer recht hat spielt ihr gegeneinander... am PC... spiele?

14:40, 7.6.2009 Optionen

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