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Thema moderiert von Nukey

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Hackblocker

dj

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Hackblocker

Mhh ich kann ein ks gegen alles skillen auser Hack!

Wäre mal sinvoll was gegen einzuführen.
Denn kommt der gegner mit einem Hack-KS hab ich nie eine chance gegen was zumachen muß zusehn wie meine fleet verschwindet und das schneller wie ich seine killen kann da ich ja noch gegen meine eigene KÄMPFEN muß.

So hat einer eine genaue idee wie man was machen kann?
Das sich jeder verteidigen kann?

Dachte das man eine gegenforschung einbauen könnte.

oder hat wer andere vorschläge?

 

Ich bin neu hier!

01:12, 9.3.2006 Optionen

Zorro
Quallenzuchtstation
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oh man so ist nunmal das spiel und außerdem bist du doch eh immer auf der flucht

 


01:27, 9.3.2006 Optionen

Hänfling

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schildbonus soll helfen <img src=../pics/smileys/biggrin.gif>

und zorro wenn geb nen ordentliches kommentar du flachzange.
du warts letzte runde die größte heulbacke von allen also sei mal still

 



Editiert von Bloody, 04:19, 9.3.2006

04:19, 9.3.2006 Optionen

Bubblefish

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Naja, Schildbonus ist für alle außer einem fanatischen Schildsupporter ein Tropfen auf den heißen Stein.

Ich denke das man keine Gegenforschung braucht.

Stattdessen sollte man einfach die Lebenspunkte der Tsunami verdoppeln. Und aller schlachtschiffe verdreifachen. Um es flottenmäßig auszugleichen kann man ja den Schadensfaktor des Tsus gegen besagte Schiffe auch in den Schiffsdaten verdreifachen, aller Schlachtschiffe verdoppeln.

Dann änderst sich Schiff gegen Schiff nicht viel. Aber man zwingt die Kampfschiffe eine definitive Entscheidung zwischen Anti-Kleinschiff und Anti-Schlachtschiff zu treffen. naja und sie schaffen bei gleichem lvl eben nur 1/3 der jetzigen Schlachter.

 



Editiert von Bubblefish, 06:55, 9.3.2006

06:53, 9.3.2006 Optionen

Wasser
gefällig?
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hmmmm ziemlich viele Änderungen ...


dann könnte man einfach nur das leveln der Ks verlangsamen ..dann wird die Flotte automatisch aufgewertet.

Zum Anti-Hack.... meinst du was gegen die hackboote zu unternehmen oder dem hacken der KS entgegen wirken?

Das HAcken von Sammlern ist schon recht schwer , sollte also nicht noch weiter unterbunden werden ...


die andere Version ..wäre keine schlechte idee

ein skill der das etwas erschwert...wie der EMP-Widerstandsbonus.

 

ich wär so gerne schüchtern , aber ich trau mich nicht.

Editiert von Wasser, 07:55, 9.3.2006

07:52, 9.3.2006 Optionen

Phrosch
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ich schlug schon vor laengerer zeit einen ks skill vor, der so ne art taeuschkoerper gegen jegliches hacken sein koennte. einfach nen zusaetzlichen skill, der die hackeffizienz des gegeners gegen schiffe und sammler herabsenkt.
das koennte dann ein primaerer skill sein im falle von taeuschkoerpern.
alternativ waere die moeglichkeit eines weiteren schildes gegens hacken, (sek. skill), dann muesste man dafuer allerdings aus dem normalen schild die hackklamotten rausnehmen. dann gaebs 2 schilde. eins gegen physischen schaden und eins gegen hacken und virtuelle atts.

ich persoenlich finde die hks und kks immo eig auch viel zu stark. da ist die flotte doch schon recht nebensaechlich. wenn man kein hks hat, und gegen eines kaempfen will, sollte man mindestens 1,5 mal staerker sein immo.

 

There will be pudding!

08:00, 9.3.2006 Optionen

Wasser
gefällig?
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ja daher auch der Grund die Flotte aufzuwerten , da gebe ich Bubble recht

so können die Kampfks richtig wüten in den Flotten..

Es kann nicht sein das ein KKs ( ich meine da immer beide das Hks und das KKs )schon 10 Atlantis raushauen kann , wo noch fast kein spieler welche hat ( Zeitpunkt vor ein paar Wochen )

aber die KKs sind da immer ein zwei schritte vorraus ..

Wenn ide Flotte mehr an Bedeutung gewinnt ..werden viele Probleme gar nicht mehr so auftauchen ...

dann lohnt Ks solo deff nicht mehr so ....das ungleichgewicht wäre weg

Das supp und das zivil kämen wieder mehr in den Vordergrund


es kann wirklich nicht sein . dass man eine Flotte die fast doppelt so stark ist braucht um gegen ein Hks oder ein kks zu bestehen ...


was ordentlich getestete wurde.....

 

ich wär so gerne schüchtern , aber ich trau mich nicht.

08:09, 9.3.2006 Optionen

Königinnen
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Bin auch der Meinung, nur hätte ich einen anderen Vorschlag: man muss wählen, ob das KS auf Schlachtis oder kleine Schiffe geht. Je nachdem ist dann der Schaden (also ein Schadensmodell für KS). z.B. Schaden, den man geskillt hat auf die Gewählte Art (Groß: Schlacht+Tsu; Klein: Jäger Korvetten; bei Fregatten bin ich mir nicht sicher was man machen soll), auf die anderen nur 50%. Dadurch ist das KS nur gegen eine Art stark.

Das Problem mit dem vervielfachen der Lebenspunkte von Schiffen ist, dass dann mir anderen Schiffe auch viel schwerer wird die zu killen. Könnte mir vortsellen, dass man bei alles Schiffen die LP und den Schaden verdoppelt- das schwächt dann nur das KS. Aber wir wollen ja eigentlich die Schalchtis hervorheben (gegenüber den KS)

 

Geboren in den Urzeiten von Aquata, wieder auferstanden um mich an denen zu rächen, die mich damals verschmäht haben

08:30, 9.3.2006 Optionen

Bubblefish

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Gast, schau mal links unter Handbuch->Schiffsdaten (ich denke mal die Tabellen kennst Du schon).

Wenn man da einigen Schiffen vielfache Lebenspunkte gibt kann man das über die Werte aus der Schadenstabelle an jede Schiffsklasse individuell anpassen. Also würde, bei richtiger Einstellung sich innerhalb der Schiff vs. Schiff Kämpfe kaum was ändern. Und ich bin auch der Meinung das Kampfschiffe gegen Jäger/Korvetten genau richtig effektiv sind. Bei Fregatten ist es nen Grenzfall (wobei der Blizzard eindeutig zu leicht Kaputt geht für die Pukte die er wert ist). Bei Schlachtschiffen, Spezielöl dem Atlantis, ist das Kampfschiff eindeutig viel zu stark.

Alternativ kann man eine generelle Verdoppelung der Schiffslebenspunkte auch erreichen wenn man einfach pro Feuerkraft Skill nur noch 1 Punkt gibt anstatt wie bisher 2. (Das wäre möglicherweise von Programiererseite weniger Aufwand, wobei das andere auch nur Änderungen einzelner Zahlen sind)

-edit: Rechtschreibung

 



Editiert von Bubblefish, 10:42, 9.3.2006

10:38, 9.3.2006 Optionen

Phrosch
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ich stimme wasser in allen punkte zu. habe an den tests teilgenommen. hks und kks sind weit zu stark. das emp ks ist immer noch unbrauchbar (finde ich - würde es nie nehmen, außer als supp ks). das supp ks ist theoretisch eig super, aber praktisch kann es mit nem hks ned mithalten.

ks sind zu stark.

 

There will be pudding!

Editiert von Phrosch, 12:21, 9.3.2006

12:21, 9.3.2006 Optionen

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@bubble: willst du jetzt Schaden von über 100% haben? Z.B. Taifun auf Ent hat jetzt 56%, sollte man die LP der Ent verdoppelt müsste man der Taifun 112% geben, damit sie gleich effenktiv bleibt. Und das war jetzt nur das erste, was mir ins Auge gestochen ist...
Wenn man nur mehr 1 Pkt/Skill in Feuerkraft gibt, was macht man dann mit der Hackkraft? Nur mehr 1/2 Pkt?!
Deshalb waren meine Vorschläge so formuliert, und nicht anders. Sollte es in Zukunft über 100% Schaden geben, bin ich nicht dagegen, auch wenn das von der besherigen Spielidee abweicht.

Zu den EMP- Schiffen möchte ich noch was anmerken: Die könnte man effektiver machen, wenn man ihnen gleich viele Kannonen gibt wie ihren Schaden-'Gegenstücken', oder zumindest eine oder zwei mehr als jetzt (bezieht sich nur auf Bli und Ber)

€ vielleicht geht auch ähnliches für die LP der EMP-Schiffe

 

Geboren in den Urzeiten von Aquata, wieder auferstanden um mich an denen zu rächen, die mich damals verschmäht haben

Editiert von Unerwünschter Gast, 12:55, 9.3.2006
Editiert von Unerwünschter Gast, 13:04, 9.3.2006

12:52, 9.3.2006 Optionen

Bubblefish

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EMp-Schiffe sind schon jetzt enorm stark. (Ich meine Flottenschiffe nicht KS!) Denn wenn die Kampfschiffe abgeschwächt werden herrscht weniger Verschleiß in den Flotten. Und an EMP-Flottenschiffe kommt man nur ran mit normalen Schiffen wenn die Kämpfenden-Flottenschiffe zerstört sind. Die würden sich dann ansammeln!

Außerdem ist ein EMP-Schiff genauso effektiv wie ein Kämpfendes Flottenschiff. Denn Du mußt bedenken das die nur treffen müssen. Kämpfende Schiffe brauchen ohne einen supporter oft mehrere Treffer. Und sind alle nach dem emp dran. Außerdem ist emp billig. Man muß nur die Kosten der Bermuda und der anderen Schlachtschiffe vergleichen um zu sehen was man an emp-Power bekommt wenn man den selben gegenwert statt in Schlachtschiffe in emp steckt.

@Gast: nein ich meinte beide auf 1 Punkt pro Skill: Hackkraft und Feuerkraft, das würde beide Waffensystheme auf halbe Schadenskapazität setzen. Und sie relativ zueinander gleich lassen.

 


13:03, 9.3.2006 Optionen



Station ::

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wenn man hks einfach, wie schon erwähnt, durch emp wiederstand abschwächen würde, wär das glaub ich nicht schlecht. emp wiederstand kann jede ks klasse schnell antrainieren, aber gleichzeitig bleibt das hks effektiv, da emp wiederstand auf 50% limitiert ist, die effizienz also maximal halbiert wird. kks sind für mich eher ein untergeordnetes problem, da es davon kaum noch welche gibt. ausserdem reagieren die halt auf schildbonus

 


13:13, 9.3.2006 Optionen

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@Bubble: Dann hast du das Handbuch, das du mir nahegelegt hast, selber nicht gelesen. Dorst steht nämlich, dass Hackkraft nur 1 Pkt/Skill gibt- also würde dein Vorschlag das HKS nicht schwächen.
@Coyote: HKS reagieren auch auf Schild- dann haben die doppelten Widerstand. Da wäre es vielleicht sinnvoller, wenn das Hacken nur auf eine Runde begrenzt bleibt- und dann die Shciffe wieder den Besitzer wechlsen. Das gibt jetzt sicer gleich einen mächtigen Aufschrei bei den HKS-Spielern und einigen anderen, aber dafür könnte man ja die Hackkraft und/oder Kannonen/Skill raufsetzen.

 

Geboren in den Urzeiten von Aquata, wieder auferstanden um mich an denen zu rächen, die mich damals verschmäht haben

Editiert von Unerwünschter Gast, 13:19, 9.3.2006

13:19, 9.3.2006 Optionen



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da hacken ein angriff auf die internen systeme eines schiffes darstellt (genau wie emp angriffe), ist es nur logisch, das mit emp wiederstand zu kontern. der vorteil ist auch noch, dass fast jeder emp anskillt, schild aber nur sehr wenige. ausserdem könnte man mit nem hohen schildbonus hackks praktisch unwirksam machen, was nicht sinn der sache sein kann.

 


13:57, 9.3.2006 Optionen

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